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 Warhammer 40.000-Tácticas de la Guardia Imperial.

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Sherp4
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MensajeTema: Warhammer 40.000-Tácticas de la Guardia Imperial.   Sáb Sep 19, 2009 12:55 am

TÁCTICAS DE LA GUARDIA IMPERIAL


CUARTEL GENERAL
En la escuadra de CG recomiendo meter un sargento veterano, como mucho un oficial si te sobran puntos, ya que si no se iría en ptos. En la escuadra pon un arma pesada de de medio-largo alcance, como un bolter pesado o un lanzamisiles, como arma de asalto elige entre una de corto-medio y largo-medio alcance, según mas te convenga. Lanzallamas para el primero por ejemplo y lanzagranadas para el segundo. Si te viene bien convierte un GI en médico por 10ptos, ya que podrás salvar la primera tirada de salvación, o si prefieres un portaestandarte con el que todas las unidades a 30cm o menos podrán repetir chequeos de liderazgo. Si en la misión es imperativo usar ataque rápido puedes incluir un escuadrón de sentinel sumando el coste convenido (Ármalos según lo de arriba con las armas de asalto). Te recomiendo que metas un comisario a pesar de sus reglas especiales algo tenaces, pero es una gran miniatura, puedes armarle como te convenga, pero te aconsejo que metas un arma de energía, ya que si llegas al CCC podrás hacer mucho daño anulando la tirada de sal. Como escuadra de armas pesadas va a depender de tu objetivo: Si quieres matar a unidades poderosas, pues mete una esc. De armas antitanque, todos con cañón laser. Si quieres diezmar las filas enemigas, pues mete una escuadra de armas de apoyo con bolter pesado y cañón automático combinados, si quieres matar a unidades débiles desde posiciones a cubierto utiliza una escuadra de morteros.







TROPAS DE ÉLITE


La unidades de veteranos pueden ser muy útiles gracias a su HP 4 podrás aprovechar su disparo, si la vas a utilizar como apoyo a distancia utiliza armas de largo alcance, y si van a ir destinadas al CCC mete armas de asalto como escopetas (es asalto 2, es muy eficaz contra unidades poco protegidas) y algún rifles de fusión o de plasma . pero no metas armas pesadas, ya que no harán mucho. Incorporales granadas perforantes, serán muy útiles contra vehículos y solo cuestan 2 ptos.

Las tropas de asalto son muy útiles cuando quieres atrapar a un enemigo por sorpresa, ya que son infiltradotes y tropas de despliegue rápido. Gracias su HP 4 podrán hacer una buena acometida en el turno en el que aparecen. Mete todas las armas posibles que sean potentes, como rifles de fusión y de plasma. No te recomiendo que por 20ptos incorpores granadas perforantes ya que solo podrá ser efectivo el turno en el que salen. Su inconveniente es que cuestan muchos puntos.



Los ogrotes son lo mejor como escudos, con su R 4 y H 3 pueden comerse bastantes disparos y te permite encargarte de cuidar a otras unidades mientras que ellos avanzan. Además son bastante buenos en CCC con su HA 4, son baratos para lo que hacen (solo 30ptos), así que hay que aprovecharlos. Por su regla especial es conveniente no meterlos en un chimera.


Aprovecha de los ratling su atributo de HP 4 y su capacidad de francotiradores, pueden acabar con un avatar en 2 turnos una unidad de diez de estos individuos so los sabes aprovechar.

TROPAS DE LÍNEA

Como mínimo mete una sección de mando y dos escuadras de línea. Para la sección de mando que esta gobernada por un teniente, si te sobran puntos mete algo mejor. Por cada escuadra de mando mete aun arma de asalto de medio alcance y un arma pesada de largo alcance. Es recomendable que les equipes con grandas de frag. Aprovecha el poco coste en puntos.

Si quieres un ataque rápido incorpora una escuadra mecanizada con armas de medio alcance potentes. Equipa al cimera con todas las armas posibles (cuando hallan desembarcado las unidades tendrán un buen apoyo), en el habitáculo si pones un lanzallamas pesado podrás abrir una brecha en los enemigos y dejaras el campo libre para que tus tropas rematen a los que quedan.

TROPAS DE ATAQUE RÁPIDO





El hellhound es muy buen tanque a corta distancia, pero mientras este lejos es un gasto inútil de puntos, además todos los impactos son internos por los depósitos de combustible.

Los sentinel son un buen apoyo a tu infantería. Con los multilaser pueden hacer pequeños estragos en los enemigos. Ten en cuenta que pueden hacer un movimiento gratuito (reconocimiento). Si te sobran puntos es mejor que les pongas habitáculo blindado.



Los Rough riders son una buena unidad de asalto, por si solos mueven 15 y asaltan 30, y luego tienen las reglas especiales muy valiosas, tendrás que elegir entre el trote y lanza de caza, si no puede salirte más de una carga. Al trote mueven 22 y asaltan 22 pero solo pueden disparar sus pistolas, y con la lanza haces un buen golpe de fuerza. Es recomendable que metas armas de asalto potentes, si luchas contra unidades poco protegidas incorpora lanzallamas.

TROPAS DE APOYO PESADO


Los Leman Russ son los tanques más potentes de la GI. Equípale con cañón láser en el habitáculo y bolter pesados en las barquillas y no vendría mal poner blindaje adicional y descargadores de humo. Piensa que tienes que elegir entre disparar la torreta o las demás armas cada turno, según te convenga. Con cada zambombazo del cañón de batalla puedes diezmar a la infantería y vehículos ligeros y con las demás armas puedes destruir vehículos ligeros e infantería pesada.

El vanquiser es bueno solo contra vehículos o fortificaciones, pero es muy caro

El exterminador es perfecto para ir acribillando a la infantería y vehículos ligeros, te recomiendo que le equipes con bolter pesados en afuste exterior y cañón laser en el habitáculo.



El demolisher es práctico a medio alcance, si no, no vale la pena. Pon en sus barquillas cañón de plasma ya que hace plantilla, en el habitáculo un bolter pesado o un cañón láser.

El basilisk es un tanque magnífico, si le pones la regla especial de fuego indirecto y si lo utilizas correctamente puede ser muy valioso, con su F 9 y FP 3. Ponle un habitáculo blindado, si no como reciba algún impacto puede quedar destruido. La mejor forma de que no caiga bajo el fuego enemigo es ponerlo tras grandes obstáculos (edificios en ruinas, colinas..), de modo que utilizando el fuego indirecto podrás estimar las distancisa (no es tan dificil) y acabar con tu enemigo manteniendo vivo al carro.

Si luchas contra marines espaciales u otras razas que posean una regla especial de "despliegue rápido" (exterminadores-balizas de teleportación), te recomiendo que coloques alguna unidad de guardias alrededor del tanque o cerca de él para cubrirlo. Pero de esta forma desprecias a una escuadra que quedara inutilizada si no tiene linea de vision.



El griffon no es muy bueno en misiones normales, hace muy poco daño. Pero en misiones de fortificaciones es una máquina, gracias a los proyectiles de asedio. También es conveniente que le incorpores habitáculo blindado.


En todos los tanques es recomendable que les pongas blindaje adicional y descargadores de humo, ya que gracias a ello podrás ampliar la vida de tus vehículos frente a los daños superficiales o internos de: Tripulación aturdida de modo que no puedas ni disparar ni mover ese turno, gracias al blindage adicional, sí que podrás disparar. Y los descargadores de humo lograrán que todos los impactos que reciba uno de tus vehículos sea siempre superficial, los inconvenientes de esto son que sólo se puede utilizar una vez por turno y que no podrás disparar. (ideal para transporte de tropas).


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